Game Design #3 – História

game design 3

Olá pessoal! Há quanto tempo sem postar nada, mas retorno com esse post no qual abordarei a história dos vídeo games!

– Ah, mas história já passou. Não quero saber de coisa velha, quero é aprender a fazer jogos!

Bem, se você pensa assim, que pena. Conhecer o passado é conhecer as razões do presente ser como é. Será que você sabe qual foi o primeiro game feito? Você sabia que houve uma grande crise dos videogames no passado? Será que entende como a internet mudou a forma de se jogar em grupo? Será que consegue dominar as novas tecnologias e alterar o status quo dos games, trazendo novas experiências? Sim… Não? Seja como for, vamos começar!

Era uma vez…

No início havia o mainframe…

Segundo Novak (2010), a história dos games começou no início dos anos 50, nos centros de pesquisa universitários e bases militares, com intuito principal de distrair os soldados e universitários norte-americanos, devido à grande carga de trabalho. Esses jogos eram simplórios, e eram executados em mainframes. Em 1950, surgiram dois segmentos paralelos do setor de games: o militar e o acadêmico.

O segmento militar começou em 1951 com Marty Bromley, que trabalhava no setor de games numa base militar no Havaí. Ele foi o responsável pelo surgimento da SEGA “Service games”. Marty comprou máquinas eletromecânicas, o que futuramente se tornaria a estrutura física do setor de jogos eletrônicos do mundo.

Na área acadêmica, o surgimento se deu em 1961 (dez anos após os militares) com o jogo Spacewar, desenvolvido por Steve Russell em um computador de milhares de dólares no MIT (Massachusetts Institute of Technology).  

Steve "Slug", Russel e amigos jogando SpaceWar
Steve “Slug”, Russel e amigos jogando SpaceWar

Nolan Bushnell adaptou o Spacewar para o fliperama, e rebatizou sua versão do game para Computer Space, que foi vendido para a Nutting Associates no ano de 1971, porém, o retorno do jogo não foi o esperado.

Nolan decide abandonar a Nutting, acreditando que o fracasso do Computer Space estivesse relacionado ao         marketing da Nutting. Então, cria e batiza sua nova empresa de Atari, uma expressão do jogo de tabuleiro oriental Go, que significa algo similar ao “cheque mate” do xadrez.

Fliperamas

Máquina fliperama (arcade)
Máquina fliperama (arcade)

O contato inicial do povo com os games aconteceu através dos arcades, ou fliperamas, como são mais conhecidos no Brasil. Mas as casas de fliperamas possuíam, antes dos games, principalmente máquinas de pinball eletromecânicas, e ficavam em parques de diversão. Após o advento dos arcades, se popularizaram mais e passaram a se localizar estrategicamente próximo a escolas e áreas residenciais (tenho saudade de jogar Cadillacs e Dinossauros sábado à tarde!).

Embora houvesse grande escassez de memória e processamento tecnológico na época, os games dos primórdios se destacavam entre si pela variedade de gêneros, jogabilidade e conteúdo. Os desenvolvedores também inovavam como podiam, criando sempre novas técnicas de programação mais eficientes para tentar driblar a tecnologia limitada.

 

[Fun fact #1] É pelos 25 centavos!

fichaA SEGA foi quem causou o padrão do preço do fliperama, em 1964. Ela começou a importar games do Japão, e foram os altos custos de importação que obrigaram os donos de casas de fliperama a cobrarem 25 centavos por game (ou ficha no Brasil).

As gerações de games

Os games podem ser divididos em gerações, de acordo com os consoles e jogos de cada período.

Primeira geração

Pong

Em uma pequena oficina foi desenvolvido primeiro jogo eletrônico da empresa, chamado Pong, em 1972. Segundo Nolan, Pong era pra ser apenas um projeto de teste, e nem imaginavam o grande sucesso que o jogo poderia alcançar. O game era composto por duas raquetes e uma bolinha no estilo de um jogo de PingPong.

Pong
Pong

O engenheiro que produziu o Pong, Al Alcorn, incrementou o jogo com a inserção de características que foram decisivas para aumentar a diversão e garantir o sucesso do jogo: o ângulo de movimento da bola era diferente conforme ela tocava na raquete, e sua velocidade também aumentava (LUZ, 2009).

Para saber se Pong iria realmente conquistar os jogadores, instalaram um protótipo de madeira com um reservatório para moedas em um bar perto da oficina. No outro dia pela manhã, havia uma fila esperando para o bar abrir e jogar Pong  (LUZ, 2009).

Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marencheck e Al Alcorn
Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marencheck e Al Alcorn

A diferença do sucesso de Pong para o fracasso de Computer Space estava na simplicidade de seus comandos e forma de jogar. Pong remetia os jogadores a uma experiência familiar aos jogadores, e por isso, mais fácil de ser compreendido.

Pong enfrentou alguns problemas judiciais, pois em 1958 Willy Hinginbotham já havia criado um game que simulava uma partida de tênis em um computador analógico. Em 1968, A Sanders Associates pesquisava um sistema de televisão equipado com um jogo de tênis, cuja patente foi adquirida pela Magnavox em 1970, sendo introduzido no mercado em 1972, o mesmo ano de Pong. A Atari foi então processada pela Magnavox por plágio.

 

Odyssey

O sistema de jogos com televisores que a Magnavox pesquisava era nada mais nada menos que o Odyssey, o primeiro console de videogame lançado na história. Talvez um pequeno deslize de marketing tenha sido associar o console unicamente com o televisor da mesma marca, reduzindo o público alvo.

Odissey
Odissey

Segunda Geração

Space Invaders

Atari chegou ao nível grande de popularidade em 1978, e foi quando um novo problema surgiu no horizonte: Taito, uma grande concorrente japonesa que desenvolveu o game chamado Space Invaders, que chegou a ser motivo da escassez de moedas de cem ienes no Japão. No ocidente, o jogo foi licenciado pela Midway. (LUZ, 2009).

space invaders enemies
Space Invaders

Talvez a grande inovação era por conta de nada mais nada menos que animação de personagens! Nesse jogo, os personagens possuíam membros animados, algo inusitado para a época. E possuía ainda o conceito de recordes: a maior pontuação já feita no jogo era exibida no visor, o que motivava os jogadores a tentar superá-la. O objetivo do game era simples: destruir a maior quantidade de alienígenas possível antes de morrer. Como a velocidade dos inimigos era incremental, a morte era algo inevitável em algum momento. (LUZ, 2009).

Em 1979 a Atari decide negociar com a Taito e consegue licenciar o jogo para console, o que rendeu um grande número de vendas do Atari VCS, tornando o Space Invaders o jogo mais vendido em 1980.

Asteroids

Com a concorrência crescendo, a Atari começou a desenvolver jogos com a tecnologia de gráfico vetorial monocromático, que causava um impacto visual inovador: as imagens eram linhas extremamente nítidas, ao contrário dos outros jogos, que eram formados por pixels. (NOVAK, 2010).

Asteroids
Asteroids
Documento original do design da fonte e fórmula vetorial de Asteroids
Documento original do design da fonte e fórmula vetorial de Asteroids

Em 1979, foi lançado o game Asteroids (que se tornou o jogo mais vendido de toda a história da Atari), que permitia serem gravadas as iniciais do jogador ao lado de sua pontuação, e também o game Battlezone, chegando a ser desenvolvido para treinamento do exército americano.

[Fun fact #2] A primeira

Centipede, lançado pela Nintendo em 1981, foi o primeiro game projetado com a participação de uma mulher, Dona Bailey.

 

 Pac-Man

Pac Man
Pac Man

Lançado em 1980 pela Namco, o jogo desviava-se da clássica temática da época de batalhas e jogos de tiros, e criou um jogo baseado em perseguição. Seu criador, Toru Iwatani, vislumbrou o personagem de seu futuro jogo enquanto comia uma pizza.

Havia um labirinto, no qual Pac-Man se movimentava comendo pequenas bolinhas pelo caminho, evitando tocar os fantasmas inimigos para não morrer. Porém, ao comer uma bola de energia maior, ele poderia comer os fantasmas, e ao avançar de nível, a dificuldade aumentava. (LUZ, 2009).

 Donkey Kong

Donkey Kong
Donkey Kong

Shigeru Miyamoto era um ilustrador e designer de brinquedos quando foi chamado para criar um game para a Nintendo, em 1977. Miyamoto queria criar algo diferente dos games da época, indo além de apertar botões. Então criou um game que misturava King Kong com A Bela e a Fera: um jogo aonde um gorila rouba a namorada de seu dono, um carpinteiro chamado Mário, e foge com ela. Mário então parte para resgatá-la, dando início ao jogo. O nome do jogo se deve ao fato do gorila ser muito teimoso, e Miyamoto queria chamar o jogo de Gorila Teimoso, e decidiu fazer uma analogia entre donkey (burro) e kong (do filme King Kong) (NOVAK, 2010).

Donkey Kong se tornou um sucesso em seu lançamento, salvando a Nintendo Norte Americana da falência. Após isso, diversos outros jogos foram lançados por Miyamoto usando o personagem Mário, e tornou-se uma tradição da Nintendo lançar sempre um novo game de Mário acompanhando algum novo console de sua autoria.

 

[Fun fact #3] First blood

Death Race
Death Race

A primeira ocorrência de manifestação pública contra violência nos games aconteceu em 1976, com o jogo Death Race, inspirado no filme Death Race 2000. O jogador deveria atropelar pedestres, similar ao filme. Os “pedestres” não passavam de palitos nos gráficos do jogo.

Fliperamas: A Queda

Odyssey pode ter sido o pioneiro do setor de consoles domésticos, mas esse segmento levou quase uma década para finalmente se firmar, no final da década de 1970. Enquanto isso, novas ideias foram surgindo para que os jogos eletrônicos fossem adquiridos diretamente pelo consumidor final. Surgiram então diversos consoles domésticos, o que teve um impacto importante para o mercado de games, segundo Drew Davidson, diretor do Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon:

A migração das casas de games eletrônicos para os lares foi o momento mais significativo da história do desenvolvimento de games. Os consoles e PC’s permitiram que os games se integrassem ao nosso consumo de produtos de mídia, facilitando o uso cotidiano. Acredito que isso incentivou o aumento da diversidade nos tipos de jogos desenvolvidos. (DAVIDSON apud NOVAK, 2010).

Alguns dos consoles domésticos populares da época foram:

  • Atari 2600: Inaugurou o setor de jogos domésticos em 1977, com jogos como Adventure e Yar’s Revenge. Foi comercializado durante aproximadamente 14 anos, e teve cerca de 900 jogos. Porém, muitos não eram bons lançamentos, o que prejudicou sua imagem (ARKADE, 2011). Em 1980, alguns programadores decidiram fundar sua própria empresa, e abandonaram a Atari, devido a desentendimentos entre eles e os diretores da empresa. E assim nascia a Activision, que se tornara uma referência em produção de jogos para o Atari 2600, sendo seus jogos de maior prestígio Pitfall!, River Raid e Enduro. (NOVAK, 2010).
  • Mattel Intellivision: foi um console concorrente do Atari 2600 lançado em 1980, que possuía um teclado numérico e um disco de movimento em vez de um joystick (NOVAK, 2010).
  • Coleco Vision: Misturava as vantagens do Atari com as do Intellivision, e trazia o famoso Donkey Kong consigo (o que lhe ajudou a ser recordista de vendas). Diversos games de fliperama foram adaptados para o Coleco Vision, devido a sua ótima qualidade gráfica (NOVAK, 2010).

Videogames: A Queda

Na década de 1980, o setor de games entrou em crise e estagnou. Haviam mais de 50 produtoras independentes criando jogos para consoles, e inúmeros títulos ruins surgiram, pois a intensa produção não estava muito interessada em inovar em termos de jogabilidade ou enredo. Havia também os PC’s conquistando sua parcela no mercado de games lentamente, e tudo isso poderia fazer os videogames apenas uma moda passageira (NOVAK, 2010).

Terceira Geração

NES

Talvez a mais saudosa geração dos tempos atuais. Em 1985, a Nintendo cria um novo console, o NES (Nintendo Entertainment System), com uma resolução de 256×240 pixels e uma paleta de 52 cores com 16 em simultâneo. Era capaz de gráficos muito superiores aos consoles anteriores, e também trouxe títulos mais bem elaborados, com roteiros e personagens melhores, como Super Mario Bros e The Legend of Zelda (NOVAK, 2010).

Super Mario Bros
Super Mario Bros

Esses jogos possuíam diferenciais marcantes: Super Mario Bros era dotado de um design colorido e cativante, e possuía uso intensivo de easter eggs (segredos escondidos no jogo para o jogador descobrir, como tesouros e passagens secretas), que lhe permitia usar atalhos no cenário e conseguir power ups (itens que aumentam o poder do personagem). Confira aqui o último easter egg descoberto em 2014!

The Legend of Zelda foi um jogo que exigia muitas horas para ser concluído, pois possuía muitos quebra-cabeças e desafios que exigiam muita estratégia e raciocínio lógico. Por isso, trazia uma bateria interna que permitia gravar o progresso no jogo, iniciando o conceito de save point, presente em praticamente todos os jogos da atualidade.

 

 

Master System

Lançado pela SEGA em 1986, só conseguiu derrotar o NES na Europa. A Nintendo possuía contratos exclusivos com as desenvolvedoras de jogos terceirizadas, e com isso, deixou os concorrentes em apuros. Mesmo assim, um personagem icônico chamado Alex Kidd surgiu (ARKADE, 2011).

Quarta Geração

Mega Drive

Apesar da derrota do Master System, a SEGA lança no final de 1988 o Mega Drive, um console de 16 bits (ARKADE, 2011).

Sonic The Hedgehog
Sonic The Hedgehog

Observando o mercado atual, a SEGA entendeu a importância de se ter um personagem foco, um mascote (como o Mario), e assim nascia em 1991 o Sonic The  HedgeHog, um jogo de plataforma como Mario, porém mais veloz, com uma paleta de cores mais intensa e gráficos que imitavam a tridimensionalidade (LUZ, 2009).

Super NES

Super Mario World
Super Mario World

A resposta da Nintendo foi implacável: Super NES (Super Nintendo como ficou conhecido no Brasil e Super Famicon, no Japão), com processador de 16 bits, resolução de 512×448 pixels, 32.768 cores e com 256 cores em simultâneo. Como via de regra, Miyamoto lança um novo jogo, e talvez o mais memorável da história da Nitendo: Super Mario World, com um de níveis ainda mais extensos, cores mais vibrantes, a presença de novos inimigos e aliados, como o dinossauro Yoshi, e muitos easter eggs (LUZ, 2009).

Apesar disso, a disputa de vendas entre Mega Drive e Super NES estava acirrada: no final de 1991, eram cerca de um milhão de vendas para a SEGA x 700.000 para Nintendo nos EUA (LUZ, 2009).

 Jogos Online

Os computadores pessoais e internet se tornaram mais populares e acessíveis com o tempo, e o mundo dos games online apareceu (apesar de sua origem datar da década de 50). Os computadores já possuíam capacidades gráficas e processamento muito superiores aos das décadas passadas (LUZ, 2009).

Na década de 1990, jogos como Doom, Quake e Diablo criaram um marco na história dos games online, pois deram origem as chamadas LAN Parties, onde diversos jogadores em uma sala conectavam seus computadores em rede e jogavam competindo uns contra os outros (NOVAK, 2010).Os jogos pioneiros deste segmento de MMORPG’s (Multiplayer Massive Online Role Playing game) foram Ultima Online e o EverQuest, que chegou a possuir mais de 500 mil jogadores simultâneos nos EUA. Essa característica se tornou um marco essencial nos consoles do futuro, se tornando presente em todos os consoles promovidos pelas empresas (NOVAK, 2010).

Quinta Geração

Game Gran Turismo para PS1
Game Gran Turismo para PS1

As mídias de CD’s já vinham sendo estudadas para serem utilização nos consoles, porém, sem muito sucesso ainda. Em 1995 a SONY entra no mercado com seu novo console: O PlayStation (PS1), dotado de uma arquitetura de 32 bits e capaz de interpretar mais de 350.000 polígonos por segundo. Isso e outros fatores (como muito material de apoio aos desenvolvedores) foi decisivo para a boa aceitação no mercado (LUZ, 2009).

A partir do PlayStation (ou PS1), gráficos 3D (que podiam ser manipulados como câmeras cinematográficas) se tornaram obrigatórios em qualquer jogo de ponta que usava CD’s (já então consolidados no mercado) como mídia.

Nintendo 64

Super Mario 64
Super Mario 64

A Nintendo lança então seu novo concorrente ao PS1: o Nintendo 64 (N64). Com uma arquitetura de 64 bits e uma inovação de interface em seu joystick (uma alavanca analógica), o N64 trouxe novamente um novo jogo da saga de Mario, com gráficos 3D (LUZ, 2009).

 

Porém, seus jogos ainda eram desenvolvidos em cartuchos, o que limitava o uso de memória e espaço (cerca de 64MB em cartucho contra 700MB em CD) e consumia mais tempo de produção, mas em contrapartida dificultava a pirataria  (ARKADE, 2011).

Sexta Geração

PlayStation 2

A Sony lança o PlayStation 2 (PS2), capaz de processar 16 milhões de partículas por segundo e usava o DVD de 8GB como mídia, e atropela até mesmo o DreamCast da SEGA (128 bits e um modem de 54kbps). Muitas séries de sucesso nasceram com PS2, como Devil May Cry, Onimusha e God of War, e continuam sendo produzidas até os dias de hoje em diversas plataformas além do PS2 (LUZ, 2009).

XBOX

Microsoft finalmente entra no mercado de consoles com seu Xbox: chips gráficos da nVidia, disco de armazenamento de 8GB interno e placa Ethernet para jogos online (LUZ, 2009).

A arquitetura do console era muito similar à de um computador, o que facilitava o trabalho dos desenvolvedores em adaptações de jogos de PC para o console. Com ele, a Microsoft criou ainda a Xbox Live, a rede onde jogadores poderiam jogar online e trocar mensagens (ARKADE, 2011).

Game Cube

Game Cube
Game Cube

O mercado já começava a mostrar os novos padrões do futuro, como qualidade gráfica e modo online. A Nintendo então lança seu novo console em 2001, finalmente embarcando no mercado das mídias de discos: era o game Cube, com chips gráficos da ATI e podia ser usado com HDTV com scan progressivo. Porém, não conseguiu superar o PS2, embora tenha conquistado um mercado com títulos exclusivos para o console, como Resident Evil Zero e Final Fantasy Crystal Chronicles (ARKADE, 2011).

Sétima Geração

XBOX 360

Xbox 360
Xbox 360

A Microsoft em 2005 lança o Xbox 360, sendo a pioneira na nova geração atual de videogames: controles sem fio, HD interno para downloads, acesso a jogos online e hardware mais potente. Tão potente que surgiram inúmeros consoles defeituosos devido a superaquecimento, o que foi reduzido com atualizações da placa mãe e garantias estendidas.  Tempo depois a Microsoft lançou o Kinect, que realizou a façanha de se jogar com o corpo, sem a necessidade de joysticks (ARKADE, 2011).

Games exclusivos do console como Gears of War, Forza, Fable e Halo listam em um acervo de mais de 900 títulos para os 55 milhões de consoles vendidos no mundo, e 25 milhões de clientes são assinantes da Xbox Live.

 

Nintendo Wii

Nintendo Wii
Nintendo Wii

 

 

A Nintendo inova mais uma vez e revoluciona o mercado no final de 2006, com uma nova interface entre jogadores e jogos, uma vez que o mercado parecia evoluir apenas em processamento gráfico e poderio computacional (LUZ, 2009).  O Nintendo Wii (com seus joysticks dotados de reconhecimento de movimento, aceleração e direcionamento) permite ao jogador se movimentar como o faria dentro do jogo e ver o resultado de suas ações nele, e também com suporte a jogos em rede e online.

 

PlayStation 3

PlayStation 3
PlayStation 3

A Sony lança seu PlayStation 3 (PS3), com suporte a resoluções Full-HD de 1920×1024 pixels e  mídias de Blue Ray, processadores IBM Cell de 218 gigaflops, processadores gráficos NVIDIA e igualmente munido de joysticks sem fio, Bluetooth, HD interno para downloads e acesso a internet. O PS3 possui ainda acesso a PSN, a rede de jogos online oficial da Sony (similar a Xbox Live da Microsoft) e o PS Move, o sistema de controle dos jogos através de movimento, seguindo as tendências do mercado (LUZ, 2009).

Oitava Geração

Essa ainda está acontecendo, podendo dizer que começou no Brasil em 2013 com o lançamento do  Wii U, PS4 e XBOX One, os três principais consoles da oitava geração.

Wii U

Wii U
Wii U

A Nintendo lança o Wii U,  com o best seller Mario Kart 8 Super, Mario 3D World e  outras continuações de clássicos da empresa como Zelda e Donkey Kong. Ele inova no joystick, apresentando um visor que incorpora funções de controle e do jogo.

Wii U controller
Wii U controller

O novo joystick é equipado com acelerômetro e giroscópio, câmera, microfone, NFC,  controle para TV, menu de acesso, visor de 6.2″ (na qual é possível visualizar seções do jogo em paralelo à TV). Embora tenha se mantido atrás dos concorrentes em termos de processamento, a Nintendo parece querer atender um público diferente, voltado mais à crianças e famílias, ao contrário dos concorrentes, com vários títulos focados nos hardcore games.

Xbox One

XBox One e novo Kinect
XBox One e novo Kinect

A Microsoft investe mais ainda no sistema de interfaces naturais do XBox, proporcionando melhorias no Kinect e XBox, ao trazer reconhecimento facial, vocal e gestual. Integração com diversos serviços como TV, música, Skype completam o console.

 

PlayStation 4

PlayStation 4
PlayStation 4

Seguindo da Nintendo, o PS4 traz um joystick com painel de toque para expandir a experiência de jogo, e sua integração com o PS Vita via Remote Play permite jogar remotamente no aparelho.

OUYA

A oitava geração evolui o mercado de jogos portáteis ainda mais, ao trazer os  jogos de Android para o novo console OUYA, lançado em 2013. Um console de baixo custo, cujo projeto teve financiamento aberto via campanha do Kickstarter. Por 99 dólares, a caixa traz o console e controle sem fio.

OUYA
OUYA

Seu hardware consiste de chip Tegra 3, processador ARM Cortex-A9 Quad-Core de 1,7 GHz, placa de vídeo GeForce ULP da nVidia e 1 GB de memória RAM DDR3. Ele conta com uma saída HDMI para 720p ou 1080p e se conecta à Internet RJ45 e Wireless 802.11 b/g/n. Além disso, ele também conta com suporte a Bluetooth e 8GB flash para armazenar jogos.

Executando uma versão modificada do Android 4.1 Jelly Bean, possui loja própria para comprar os jogos. Bastante pequeno, com 75 x 75 x 82 milímetros e pesa 300 gramas.
Quando lançado, já possuía 170 títulos, e a regra da loja diz que todos os jogos devem possuir uma versão gratuita para teste (MONTEIRO, 2014).

Comentários da 8ª geração

Alguns padrões podem ser percebidos na nova geração, como elevação da qualidade gráfica e poder de processamento na maioria dos consoles. A existência de comunidades online de troca, compra e partidas online mantidas por cada empresa fabricante também veio para ficar, assim como inovações nos joysticks, seja sensor de movimento ou visores extras. Abaixo, vemos um comparativo das principais características de hardware de cada um dos consoles (JORDÃO, 2014):

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Um problema que vem sendo sanado com o tempo é a ausência de jogos que consigam usufruir de todo o poder gráfico dessa nova geração, uma vez que dominar e explorar o máximo de uma nova tecnologia é algo bastante trabalhoso, e o período de produção de um jogo também ser elevado.

A gama de desenvolvedores indie pode se aproveitar ainda mais dos jogos para Android, iOS e Windows, uma vez que consoles como OUYA aumentam o público consumidor e o aumento do processamento do hardware mobile vem permitindo jogos cada vez mais bem elaborados.

 

REFERÊNCIAS:

NOVAK, J. Desenvolvimento de Games – Tradução da Segunda Edição Norte-Americana. 2ª. ed. [S.l.]: Cengage Learning, 2010.

ARKADE. A história dos videogames. Arkade, n. Especial 2 anos, p. 3-44, 2011.

LUZ, A. R. Linguagens Gráficas em Videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidaçao do videogame como expressão gráfica. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo – USP. São Paulo, p. 31-89. 2009.

JORDÃO, Fábio. Xbox One vs PS4 vs Wii U: qual tem as melhores especificações?, 2013. Disponível em <http://www.tecmundo.com.br/comparacao-/40140-xbox-one-vs-ps4-vs-wii-u-qual-tem-as-melhores-especificacoes-.htm>. Acesso em 28 de setembro de 2014.

MONTEIRO, Rafael. Ouya: entenda o que é e como funciona o pequeno console Android, 2013. Disponível em <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/07/ouya-entenda-o-que-e-e-como-funciona-o-pequeno-console-android.html>. Acesso em 28 de setembro de 2014.

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